[ボードゲーム] ネイションズ:王朝紀 ボードレビュー 2

ネイションズ:王朝紀 ボードレビュー

前回に引き続き、ネイションズ:王朝紀のボードのレビューです。
今回は、韓国、ヴァイキング、アメリカ、アラブの4国です。

[ボードゲーム] ネイションズ:王朝紀 ボードレビュー 1

2016.03.10

韓国

韓国は特別ルールがハマれば強いと思うのですが、難易度はかなり高いです。

特別ルールは黄金時代を買ったときに、ストックから建築士を2つ持ってきて偉業の上に置くことができます。しかも、コストはかかりません。そのため、コストが重い偉業をタダで建てることができれば、かなりのアドバンテージになります。

ただ、読んで分かる通り、そのためには偉業を取り、なおかつ黄金時代も取らなければなりません。これまで3度ほど韓国のボードが使われましたが、建てられる偉業はだいたい1つです。どちらかはカットされることが普通なので、これが連打できる状況はほぼ来ません。

初期建物は軍隊が石1で軍事力2の襲撃値4なので優秀です。維持コストもかからないので、会戦を利用すれば序盤からかなり資源が稼げます。

ヴァイキング

ヴァイキングは初期偉業を持っています。偉業の古ウプサラはラウンドに1回、食料1を支払うことで軍事力をプラス3することができます。これが序盤なかなか強力です。ただ、古ウプサラはマイナス2点なので終盤には忘れずに別な偉業に置き換えましょう。

特別ルールは、生産が終わった後に自分が指定した資源(食料、石、金、書物)1つを他のプレイヤー全員に捨てさせることを強制します。なかなか嫌らしい能力で、うっかり資源を確保し忘れていると、これにより失点させられます。

政体のノルマンは襲撃値が+3されるというもので、これも状況によってはかなり強力です。

アメリカ

アメリカのボードで目を引くのが初期建物の軍隊です。石1で軍事力1、襲撃値2と能力的には普通なのですが、金1を産みます。通常コストがかかるところを逆に生産してくれるというレアな能力です。

他にも食料4を産むBuffalo Horde、安定性2のAdobeなど尖った建物が多いです。

特別ルールは自然偉業を発見したときに食料2を得ます。また、かなり変わっているのが政体の民主共和党です。アクションとして発動させると、そのとき軍事力が最低のプレイヤーは強制的に政体を変更しなければなりません。ただし条件があり、そのときの変えるべき人数分の政情不安カードがなければなりません。通常の政体変更と同じように政情不安カードを取り、政体を変えることになります。もし、そうさせることができればアメリカは書物3を得ます。

相手の妨害という意味では最大級に嫌らしい効果です。

アラブ

こちらも韓国同様、ハマれば強い特別ルールです。

アラブの特別ルールは会戦を購入したときに人口1を増やすことができます。基本的に人口は1ラウンドに1つしか増やせないため、安定性か食料がしっかり確保できていれば一気に手数が増えます。

もちろんこれも盤面に影響される能力で、会戦が出なければもちろん発動できませんし、出る枚数が少なければカットされる可能性が高いです。また、カードが取れる機会があったとしても基盤が整っていなければやはり活かすことができません。

アラブの政体ウマイヤ朝は植民地購入時に必要軍事力がマイナス4されるというもので、これは必要な軍事力が少ない序盤は強力です。人口を増やす夢を早々に諦め、ウマイヤ朝で植民地を確保して、アッバース朝に変更するのもアリです。(アッバース朝は他のプレイヤーが黄金時代を買ったときに、そのカードにあるコストを支払うことでVPを購入することができます)

 

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