[ボードゲーム] トリカーリオン(Trickerion)を初プレイした感想

160719

マジシャンをテーマにしたボードゲーム、トリカーリオンを初めてプレイしました。さまざまなイリュージョンを成功させるため、手品の道具を集め、スタッフを使い、マジックショーを成功させます。5週間経った段階でもっとも名声が高いプレイヤーの勝利です。

トリカーリオンについて

トリカーリオンは全員が共通して使うゲームボードと個人で使うプレイヤーボードがあります。プレイヤーボードはスペシャリストを雇うことで拡大します。

ゲームの流れは以下の通りです。

  1. ダイスロール
  2. ターンオーダー
  3. 宣伝
  4. 計画
  5. キャラクター配置
  6. 公演
  7. ラウンド終了

通常ゲームでは5ラウンド、拡張を入れた場合は7ラウンドでゲームが終了します。

ダイスロールではゲームボード上のダウンタウンで習得できるトリック、雇用できるキャラクター、銀行からもらえる金額が決まります。ダイスには×の目があり、それがでるとそのアクションは実行できません。

ターンオーダーは点数の低い順になります。
その後、宣伝としてターンオーダー順にお金を出して名声を買うことができます。

計画はいわゆるプロットです。自分のプレイヤーボードにゲームボード上の地名が書かれた配置カードを裏向きで配置します。全員が配置したならば、一斉に公開します。

その後、スタートプレイヤーから順に1アクションずつ行っていきます。

全員がアクションを行うかパスしたならば、公演です。公演スロットにマジシャンを置いたプレイヤーは、どの公演を行うか公演カードを選びます。公演するトリックには難易度があり、名声があがるとより難しいトリックが行えるようになります。

すべてが終わったならばラウンドの終了処理を行います。自分が使っているキャラクターに対し賃金を支払い、キャラクターや宣伝で使ったポスターを回収します。

これを規定ラウンド繰り返し、もっとも名声が高いプレイヤーの勝利です。

過剰な要素に翻弄される

率直にいって要素が多すぎます。今回初プレイにも関わらず、すべの拡張を入れたのもそれに拍車をかけていて、もはや把握しきれませんでした。

プロット、アクションポイント、ワーカープレイスメント、テキスト効果、パズル要素と、これでもかというくらい要素が入っています。

計画フェイズで選んだ場所にも複数の効果があり、そこでアクションポイントを割り振り、アクションを実行します。さらにアクションポイントを使うことで値段を安くしたり、ダイスを振り直したりと、追加アクションも行えます。アクションポイントはワーカーによって異なり、配置する場所によっても異なります。

もっとも理解に苦しんだのが、公演です。公演するためには自分のトリックマーカーを配置しなければならないのですが、この際に他のマーカーとつながることでリンクボーナスが発生します。これがどうも感覚的に理解しづらかったです。

たとえば、銀行でお金をもらう、マーケットで構成部品を買うというのは分かるのですが、トリックの準備のためにトリックマーカーを配置するというのがピンときません。

さらにボーナスがトリックマーカーを置いたときに入るのか、公演したときに入るのか、自分が公演を選んだときに入るのか、人が選んだときに入るのかといろいろ複雑です。

今回セットアップとルール説明で1時間半ほど、そこから2時間半ほどプレイしたのですが、ゲーム途中で協議終了となりました。その理由は恐らくこのまま最後まで何時間か続けたとしても勝者が決まっていること、もうひとつは「そもそもこれはやってて面白いのか?」ということです。

正直なところ、自分も途中から「これ本当に最後までやるのか……」と思っていたので、終了の申し出は渡りに船でした。

それなりにいろいろなボードゲームを遊んできて、だいたいのゲームは数ラウンドで何となく見えてくるのですが、こんなにも分からなかったのは、初めてThrough the Agesをやったとき以来かもしれません。

さまざまな要素が入っているので、恐らく理解できれば楽しいのかもしれませんが、そこまで耐えて続けられるかというと、個人的には無理です。恐らくよほどのことがない限り、もうプレイしないと思いますね。

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