急遽連絡があり、22時過ぎから始めることに。終わったのは25時過ぎです。
ネイションズ:王朝紀 設定
今回は3人で遊んだのですが、1人は2014年2月に1度遊んだ以来だったので、改めてルールを説明しなおしました。また、今回拡張により加わった要素についても説明します。
ボードはその人に好きな国を選んでもらい、わたしたち2人はランダムで決めました。
というわけでその人が日本で難易度は王子、わたしがアラブで難易度は国王、もう1人がインドで難易度は同じく国王です。
ネイションズ:王朝紀 展開
今回、最初にカードを並べた段階で建物カードが全然でなかった場合、カードを並べ替えるというハウスルールを導入しました。青いカードがないと全員が苦しむことになるため、それを改善する案です。
結果、3回目で初期のカードが決まりました。
これがよかったのか、このゲームでは全時代に渡り建物カードが十分に出ていました。
今回改めて思い知らされたのは、日本の強さです。政体を変えない限りカードを1枚多く置けるため、どんな状況にも柔軟に対応することができます。また、天皇が安定性2を持っており、Rice Fieldsが食料3を産むため、人口を増やすのが楽です。
アラブはまったく特別ルールを活かすことができませんでした。今までの反省を活かし、途中である程度軍事力をあげ、スタートプレイヤーを取ったりもしていたのですが、そんなときに限って会戦がでず、結局1度も特別ルールを使うことなく、次の政体に変えました。といってもウマイヤ朝に変えて植民地を取ることができたのは1回だけです。
インドはなかなか体制が整わず、終始「苦しい、苦しい」と嘆いていました。対して日本の安定っぷりはすさまじく、安定性、軍事力を満遍なくあげつつ、資源も十分に得て「何かすごい安定している」と我々をナチュラルに煽ってきます。さらに最初にパスをすると1VPを得る偉業も建て、得点チップがどんどん積み重なっていきます。
インドは苦しいながらも全員を巻き込み、チンギス・ハンを迎え入れては安定性をさげ、マルティン・ルターを迎え入れては敗戦時に食料4を余計に支払わせてきます。
我がアラブはマルティン・ルターのことを完全に失念しており、「今回戦争で負けても安定性ですべて相殺されるからさほど問題ない」と思っていると、さらに食料の支払いを要求され、予想外の点数と書物を失いました。今回ミスらしいミスはなく、そつなく立ち回ったと思っていたので、この失点は痛手でした。ボードを埋めることを念頭に置き、植民地もきっちり2つ取ったのですが、イベントによって2つとも失うという不運もありました。
時代3辺りで日本快勝ムードが漂い、我々はただただ虐げられることに耐えるだけでした。
ネイションズ:王朝紀 結果
インド45、日本38、アラブ33とフタを開けてみるとインドが勝っていたという驚きの結末でした。
ゲームが終わった段階でも、インド本人に勝っていたという意識はなかったようで、得点を記載していく内に「あれ?あれ??」という感じでした。
得点差は偉業の分が大きかったです。インド9点に対し、日本が2点と、ここで大きく差がつきました。日本は別に偉業を建てていなかった訳ではなく、得点がなく即座に資源をもらえるものなどを建てていました。
韓国にも同じことがいえるのですが、アラブはハマれば強いのですが、ハマらないと特別ルールの意味がまったくなくなってしまいます。今回、会戦を1枚も取ることができなかったため、ゲームの半分はまったく特別ルールなしで戦っていたことになります。
それに対し、日本は先に述べたように状況に応じて建物を取ればいいですし、インドは働いていない労働者が書物と食料を産むという偉業があるため、キツい盤面でもしゃがめば耐えることができます。
やはりカードの出方に影響されない国家の方が安定して強いような気がしますね。一通りすべての国家がゲームで使われたので、近々思ったことなどをまとめたいと思います。