テラミスティカ:ガイアプロジェクトは14種族のうちの1種族を担当し、自分たちの領域を拡大するために奮闘します。ファンタジーの世界を舞台にしたテラミスティカに対し、ガイアプロジェクトは宇宙がテーマになっています。システムはかなり似ていますが、プレイ感はだいぶ異なり、テーマを変えただけのゲームではありません。
テラミスティカ:ガイアプロジェクトについて
宙域タイルを組み合わせてマップを作ります。その他に発展ボードと得点ボードがあり、さらに各プレイヤーは自分の勢力ボードを受け取ります。勢力ボードは7枚あり、裏表で違う勢力になっています。
ゲームは6ラウンド行い、それぞれが4つのフェイズに分かれています。
フェイズ1:収入
開いた手のひらに描かれたアイコンのものを受け取ります。
フェイズ2:ガイア
ガイアエリアにあるパワートークンがパワーサイクル1に戻ります。
前ラウンドにガイアフォーマーコマを置いている場合、その惑星にガイア惑星タイルを置きます。
フェイズ3:アクション
スタートプレイヤーから順番に1アクションずつ行います。これをすべてのプレイヤーがパスを選ぶまで続けます。一度パスすると、そのラウンドではもうアクションできません。
- 鉱山の建設
- ガイア計画の開始
- 建造物の改良
- 同盟の構築
- 研究の進展
- パワー/Q.I.Cアクション
- 特別アクション
- パス
上記の他にフリーアクションと受動アクションがあります。受動アクションはテラミスティカ同様、他のプレイヤーが建設や改良するたびに近接エリアに自分の建物があるとパワーが得られます。ただし、テラミスティカと違い、2スペースまでが近接エリアとして扱われます。
フェイズ4:ラウンドの終了
次のラウンドの準備を行います。
6ラウンドのアクションフェイズ終了時にゲームが終了します。
そこから最終得点計算を行い、もっとも勝利点が多いプレイヤーの勝利です。
テラミスティカとの主な違い
プレイ人数
テラミスティカが2~5人用だったのに対して、ガイアプロジェクトは1~4人用になりました。
5人で遊べなくなった代わりにソロルールが用意されています。
マップが可変
ガイアプロジェクトではタイルを組み合わせてゲームボードを作るので、固定だったテラミスティカと比べ、バリエーションが豊かになりました。
最終得点計算がランダムに
ゲーム終了時に入る最終得点計算のボーナスが6枚中2枚を使うランダム方式になりました。また、得点ボードが用意されているので、ゲーム途中で誰がどの得点タイルで1位なのかも分かりやすくなりました。
発展ボード
テラミスティカでは個人ボードにあったいくつかの要素が発展ボードにまとめられました。発展ボードには6種類の研究エリアがあり、そこを進めるたびに、さまざまな恩恵があります。ただし、すべてを発展させていくのは難しいため、どこを優先していくかが重要になってきます。
ガイアエリア
個人ボードのパワーサイクルの中にガイアエリアが加わりました。そのため、パワートークンがテラミスティカとは違った動きになることがあります。
他にもさまざまな違いがあり、テーマだけを変えたゲームではなく、ほとんど別物といった感じに仕上がっています。
どちらがいいかは好みの問題
テラミスティカと比べると、他プレイヤーとの陣取り要素が薄くなりました。
テラミスティカでは陣取りの要素がシビアで、囲まれてしまうと詰んでしまうことがあったのですが、ガイアプロジェクトではそういった面が薄まりました。パワーをもらえる受動アクションの関係があるため、単純にお互いに近くにいた方がWin-Winになりやすいです。
かといって、要素がそぎ落とされている訳ではないので「テラミスティカがあればガイアプロジェクトはなくてもいい」とはなりません。ルール量も多く、決してダウンサイジングされた感じでもないです。
Twitterでの感想を見ていると「ガイアプロジェクトの方が好き」という意見が多いように感じます。
この辺りはアグリコラとカヴェルナの関係に似ていて「よりシビアな方が好きな人はアグリコラ。自由にやりたいならばカヴェルナ」といった流れを感じさせます。アグリコラとカヴェルナもかなり似通ったゲームですが、結構好みが分かれるところが面白いです。
相手を妨害して勝利する、という感じではなく、各々が思い思いにやって、誰が一番伸びるかを競うタイプのゲームなので、直接攻撃が苦手な人にも向いています。
かなり評判のゲームなので、テラミスティカのように拡張が出るかもしれませんね。