[ボードゲーム] 181118 トレインズ、テラフォーミングマーズなど

この日は久しぶりに最初から最後まで2人でした。先日届いたトレインズのライジングサンを初プレイし、その後、ノルウェージャンホイストとテラフォーミングマーズを遊びました。

トレインズ:ライジングサン

 

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トレインズラインジングサン。九州マップ。

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デッキ構築+鉄道ゲームです。

ドミニオンのように共通サプライ+ランダムサプライでゲームごとにサプライを作り、デッキを構築していきます。

一般的なデッキ構築と異なり、ゲームボードがあるため、カードのアクションを使って線路を伸ばしたり、駅を作ったりしていきます。

ライジングサンはトレインズの拡張の1つですが独立拡張のため、これだけでも遊ぶことができます。

トレインズは遊んだことがなかったのですが、ライジングサンには2人用マップが2種類入っているということで、先にこちらを買ってみました。

山札から手札を5枚引き、カードをプレイしたり購入。ターンが終わったらすべてを捨札にし、山札がなくなったら捨札をシャッフルするという、オーソドックスな流れなので、デッキ構築のゲームを遊んだことがあれば、スムーズに理解できるはずです。

ドミニオンと異なる点として、アクションや購入に制限がありません。そのため、「あと何アクションある?」といったことを気にせずに、やれることを全部することができます。

ドミニオンにおいて、大きなポイントになるのが、勝利点カードを購入するタイミングです。勝利点カードはアクション効果をもたらしませんが、これがないとゲームに勝つことができません。そのため、どこで勝利点カードを買い始めるのか、というのがゲームのキモでもありました。

ただ、ここが分かりづらいポイントであることも確かで、慣れない人だと、とにかくアクションだけして終わってしまうこともあります。

トレインズにも勝利点カードはあるのですが、そこまで重要ではありません。マップ上から入る得点が多いため、1枚も購入せずに勝つこともできます。

好きなだけアクションができ、好きなだけカードが購入できる上、勝利点に切り替えるタイミングも気にしなくて良いので、非常に遊びやすいデッキ構築となっています。

得点のほとんどがゲームボード上で分かるので、一般的なデッキ構築よりも誰が勝っているか分かりやすいのもいいですね。

今回は2人用マップの九州と千葉の両方を試してみましたが、スタート地点が決まっている千葉の方がレースのような感覚があり、印象に残りました。

2人プレイだけでも十分に面白かったので、後日、基本セットであるトレインズも注文しました。

ノルウェージャンホイスト

 

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ノージャンホイスト

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トランプを使った2人用のトリックテイキングゲームです。

お互いの手札が場に並んでいるのが特徴で、手札のうち何枚かはお互いに公開情報になっています。

トリックを取るハイゲームとトリックを避けるローゲームがあり、どちらも場札を踏まえたプレイングが要求されます。

基本的にあまり得点は入りませんが、場合によっては大きく得点することができるので、逆転要素もあります。

じっくり遊ぶ2人用トリックテイキングとしてオススメです。

テラフォーミングマーズ

 

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シネマティクスで。

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今回は金星の拡張を入れ、さらに拡張であるヘラスマップを使用しました。

世界政府の開発あり、ドラフトありの2人戦です。

お互いプレイ済なので、ルールに関しての不備はなかったのですが、非常に遅いペースの展開となりました。

わたしは引くカード引くカードが金星に関するものばかりのため、肝心の火星に関与できません。さらにお互いに収入も増えないため、まったく火星が発展しない展開でした。

6ターンが終わった段階で酸素も温度も1つも進んでいないという遅さで、「本当に終わるのか……」という雰囲気が漂います。

しかし、何ターン後かに相手の収入が一気に増え、火星の開発が加速します。そのまま、現金でどんどん都市を建てていき、わたしは何とかカードの得点を積み重ねて追いかけます。

結果、緑地+都市を重複させ、大量得点した相手に完敗しました。

「金星拡張を入れると長引く」という感想を見かけたのが、まさにその通りの展開でした。2人プレイにも関わらず4時間もかかったのは予想外でした。

拡張のプレリュードがあると、もっと展開が早くなるようなので、それまでは金星拡張を入れない方がいいかもしれませんね。

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