前回はアーカムホラー ザ・カードゲームの準備について書きましたが、今回は実際のゲームの流れをリプレイ風に書いていきます。物語が進んでいくので、ネタバレ要素が含まれます。ネタバレを避けたい方はご注意ください。
アーカムホラー ザ・カードゲーム リプレイ
使用するキャラクターはローランド・バンクス。
マニュアルを遵守する連邦捜査官だ。体力値は高いが正気度は低い。
敵を倒した際に手がかりトークンを1個発見するという能力がある。
書斎でアーカムで起きた事件を調査していたところ、扉がなくなり閉じ込められてしまった。
<div class=”concept-box5″><p>キャラクターが書斎にいるので場所カードを裏返し、暴露の面が表に。そこに手がかりトークンが置かれる</p></div>
今のところ、出ている場所カードは書斎のみ。
そのため、ここで何かしらのアクションを起こさないことにはどうにもならない。
書斎の隠蔽値は2で、ローランドの知能は3。
そのまま探索しても十分に成功可能な範囲だが、まずは装備を調えることにした。
アクション:
1.カードをプレイ:非常時用隠匿物資
2.カードをプレイ:ナイフ
3.カードをプレイ:古びた知識の書
イベントカードはコストを支払うことで即時効果が得られる。
非常時用隠匿物資はコストが0で資源トークンが3つを得ることができる。資源トークンはお金や食料などさまざまなものを表している。ゲーム中は単にカードをプレイするためのコストとして考えて良い。
所持品カードには右下にアイコンが書かれているものがある。このアイコンにより装備できるカードが制限されてしまう。たとえば、手のアイコンは2つあるので、手の所持品は2つ持つことができる。ただし、中には1枚で2つのアイコンを占有してしまうものもある。
ナイフと古びた知識の書はどちらも手スロットを使うので、これで両手がふさがった。これから他の手のアイコンを装備するためにはどちらかを捨てなければならない。
ここで3アクションを消費してしまったので、探索フェイズは終わりである。
獣フェイズ、準備フェイズを終えて神秘フェイズへ。
本来ラウンドは神秘フェイズから始まるのだが、ゲーム開始時だけは飛ばされる。
獣フェイズは交戦状態の敵が攻撃してくる。
今のところ敵はいないので、ここはスキップ。
準備フェイズはいわゆるクリーンナップで、タップ状態のカードを戻し、1枚カードを引き、資源トークンを1つ得る。手札上限が8枚なので、それを上回っている場合はここで捨てる。
神秘フェイズでは、まず事件カードの上に破滅トークンが1つ置かれる。その後、乗せられたトークンの数と事件カードに記された数字を比べ、それ以上になっていれば事件が起こる。
それから遭遇カードを引く。
遭遇カードはよからぬことが起きたり、敵が現れたりする。
不協和音の声はこのラウンド中に所持品カード、イベントカードがプレイできなくなる。
幸いにもイベントと所持品は先ほどのラウンドで使っていたので問題なし。
というわけで、次は書斎を探索することに。
アクション:
1.探索 -4 失敗
2.探索 -1 成功
3.探索 自動失敗
Oh……。
成功かどうかの判定は混沌バッグからトークンを引き、その修正を加えて、判定値と能力を比較する。
今回の探索は隠蔽値が2、こちらの知能が3なので、-1以上のトークンを引けば探索成功である。
また、混沌トークンの中には数字ではなく、アイコンが書かれたものもある。そういったトークンがどのような効果を得るかはシナリオの難易度や使用するキャラクターによって変わる。
ちなみに自動失敗するトークンもあり、3回目にそれを引いたので数値に関わらず失敗となった。
これは幸先が悪い。