協力型LCG(リビングカードゲーム)というめずらしいジャンルのアーカムホラー ザ・カードゲームをソロで遊んでみました。あらかじめ同梱されているビギナーズガイドを読んでいたのですが、いざ始めようとすると準備の段階から思いの外、手こずったので、これから始める人のために一通り説明していきます。
アーカムホラー ザ・カードゲームを始めるために
最初のシナリオである「最初の集まり」を始める前提で準備方法を説明します。
まず混沌トークンを入れるために巾着や袋が必要です。混沌トークンは両面印刷になっているので、中が見えない袋を用意しましょう。混沌トークンを入れた袋は混沌バッグと呼ばれます。
ビギナーズガイドに入れるべきトークンが書いてありますが、これは「難易度:普通」のものです。簡単、難しい、プロにするためには入れるべきものが変わるので、キャンペーンガイドを参照しましょう。
他、トークンなどはまとめて置いておきます。
準備すべきカード
使用するキャラクターをひとり選び、その探索者マーカーと探索者カードを受け取ります。
そこから探索者の初期デッキを作ります。リストはビギナーズガイドに書いてあります。デッキは30枚と決まっているのですが、実際はそれに弱点カードと入れなければならないカードが足されるので30枚よりも多いです。
そして遭遇セットを用意するのですが、これがちょっとややこしいです。というのも、遭遇セットと遭遇カードがあり、どこからどこまでが遭遇セットなのか分かりづらいです。
実際に用意すべきものは以下です。
シナリオリファレンスカード 1
そのシナリオでのトークンの効果が書かれています。「簡単:普通」と「難しい:プロ」で使うべき面が変わります。
事件デッキ 2-4
事件カードは2-4の3枚あり、上から1a、1b、1cの順番に重ねて置きます。(裏面が1b、2b、3cとなっています)
神話フェイズの際、事件カードの上に破滅トークンを乗せます。(遭遇カードの効果で乗る場合もあります)
乗っている数が左下の数字以上になると事件が発生し、カードを裏返し、その効果を発動させます。効果を発動させたらそのカードはもう使わず、次のカードにあるテキストを読みます。乗っていた破滅トークンはすべてストックに戻ります。
あとは同じように神話フェイズで破滅トークンを置いて、数が満ちれば発動ということを繰り返します。
物語デッキ 5-7
物語カードを事件デッキと同様に1a、2b、3cの順番に重ねます。
探索フェイズの際、物語カードの上に手がかりトークンを置くことができます。これはアクションには含まれません。
乗せられたトークンの数が右下の数字以上になると、物語が進み、カードを裏返します。また、物語カードには任務と書かれたカードがあり、その場合はどうすれば物語が進むかテキストで説明してあります。物語が進んだらそのカードは除外され、乗っていたトークンはすべてストックに戻ります。手元にある手がかりトークンはそのまま保持しておいて構いません。
手がかりトークンを乗せることで物語が進むということが分かっていないとゲーム開始時に、いきなり詰みます。
場所カード 111-115
最初に準備するのは111の書斎だけです。他の場所カードはシナリオが進むと出てくるので、とりあえずよけておきます。
場所カードは場に出てきた段階では隠蔽値と手がかり値が書いていない「秘密の面」を表にしておきます。その場に移動すると裏返し「暴露の面」を表にします。その際、右に書かれた手がかり値の数(1人につきその数字)だけ手がかりトークンをカードの上に乗せます。
隠蔽値はそこで手がかりトークンを得るための判定値です。探索をする際に自分の知能がその数字以上ならば探索に成功し、カードの上に乗った手がかりトークンを1つ獲得します。
最初のシナリオは書斎から全員がスタートするので、テキストを読んだら暴露の面を表にしても構いません。
116 グールの司祭 117リタ・チャンドラー
この2枚はシナリオが進むと登場するので、わきに置いておきます。
遭遇デッキ
ビギナーズガイドに書かれた数字の遭遇カードを集め、それをデッキにしてシャッフルします。この山札を遭遇デッキと呼び、遭遇セットというのは今までカードをまとめたもののことを指します。
さあアーカムホラー ザ・カードゲームを始めよう
これで準備完了です。
あとはビギナーズガイドの通り進めれば遊べるのですが、カードの種類が多いので「この数字なんだっけ?」となりやすいです。
カードの説明やゲームの進め方も後日まとめたいと思います。
ちなみに初回ソロプレイはローランド・バンクスを使い、難易度:普通で遊んだのですが、失敗しました。そのため、とりあえずソロでシナリオをクリアしてから、続きを書きたいと思います。