ローランドはウヴェコレクションの第1弾として発売された2~4人用のゲームです。舞台は北ドイツで、プレイヤーは海抜の低い土地に住む農家として、自分の農園を経営しながら、協力して堤防を作っていきます。
ウヴェコレクションとは、アグリコラやカヴェルナの作者であるウヴェ・ローゼンベルクが、自分のファンのためにおすすめするゲームです。そのため、テイストは似ていますが、作者は異なります。
ローランドについて
プレイヤーは個人ボードと収入マットを受け取ります。個人ボードにはアグリコラのようなマス目とアクションスペースが書かれています。収入マットには、境界駒と建物駒が置かれています。
ワーカーとなる農夫駒には2、3、4というアクション値があります。このゲームではワーカーは増減せず、常に3つです。
アクションスペースは個人ボードにあり、こちらも増減しません。そのため、開始から終了まで、できるアクションは5種類だけです。「ラウンドが進むと増える」「建物を建てると増える」といったことはありません。
ゲームボードには資源カード用のディスプレイと洪水カード置き場、堤防トラック、価値トラックなどが書かれています。
その脇に建物タイルと設備タイルが並びます。
ゲームは3ラウンドですが、フェイズが少し変わっています。
- 潮の変わり目
- Ⅰ 労働フェイズ
- Ⅱ 維持フェイズ
- Ⅰ 労働フェイズ
- Ⅱ 維持フェイズ
- Ⅲ 満ち潮フェイズ
上記のように労働フェイズと維持フェイズが2回あり、その後で満ち潮フェイズになります。
これを3ラウンド行い、ゲーム終了時に高潮フェイズがあります。
潮の変わり目
ラウンドの準備のようなもので、洪水カードをめくったり、手札が上限の8枚を越えている場合は捨てます。
労働フェイズ
いわゆるアクションフェイズです。スタートプレイヤーから順番に1アクションずつ行っていきます。アクションスペースは個人ボードにあり、自分のものしか使えません。そのため、一般的なワーカープレイスメントのように他のプレイヤーに邪魔されることはありません。
また、同一ラウンドで同じアクションをすることも可能です。ただし、その場合は追加コストがかかります。
アクションは、
- 建物・設備の建設
- 堤防の建設
- 境界の作成・再配置
- 羊の購入・売却
- 資源カードの獲得
の5種類です。
堤防の建設は少し特殊で、全員で協力してゲームボードに1つの堤防を作っていきます。最後の堤防と洪水の数が得点計算に大きく影響します。
維持フェイズ
維持フェイズでは収入があったり、羊が繁殖したりします。
羊の繁殖はアグリコラなどと異なり、2頭につき1頭ずつ増えます。
満ち潮フェイズ
堤防が洪水に耐えられたかどうかを確認します。
持ちこたえた場合は、堤防トラック上で、堤防点が最後尾のプレイヤーとの差分だけお金を得ます。価値トラックが右に1つ動きます。
決壊した場合は、堤防トラック上で、堤防点が先頭のプレイヤーとの差分だけ堤防決壊トークンを受け取ります。価値トラックが左に1つ動きます。
高潮フェイズ
最終得点計算時に再び堤防が持ちこたえたかどうかを確認します。
堤防が持ちこたえた場合、堤防決壊トークンは何の影響もなく、すべて捨てます。
堤防が決壊した場合、堤防決壊トークン1つにつき羊を1頭失います。羊がない場合は、価値分のお金を失います。お金が足りない場合は1金ごとにマイナス1点です。
羊や建物、設備、所持金、資源カードを得点計算して、最終得点がもっとも多いプレイヤーの勝利です。
え? みんな堤防建てるよね? 大丈夫だよね?
ワーカープレイスメントとして見ると、かなり変わっています。
一般的なワーカープレイスメントはワーカーを置くことが、相手への妨害になるため、どういった順番でアクションを選んでいくかに考えどころがあります。また、いかにしてワーカーを増やすかも考えどころの1つです。
しかし、ローランドでは一切他プレイヤーからの邪魔がなく、増減もないため、3つのワーカーを自分の好きなように置くことができます。1ラウンドで同じアクションを3回置くことも可能です。
これはかなり独特です。
収入マットには建物駒が4つ置かれているのですが、これはゲーム中に1人4つしか建物を建てられないことを意味します。建て替えなども不可です。
建物駒の下にはアイコンがあり、駒をボードに配置することで収入が増えたりします。(テラミスティカやガイアプロジェクトでお馴染みのやつです)
収入のために早く建てたいところですが、もしかするともっといい建物が後で出てくるかもしれません。(建物タイルは山札からランダムで登場します)
そして、ゲームのメインはやはり堤防です。
堤防決壊トークンを持っていると、最後の堤防決壊時に大幅に得点が下がるため、何とか洪水に対抗しなければなりません。
逆に最後のラウンドまで堤防決壊トークンを持っていなければ、みんながどうなろうと知ったことじゃないので、自由に得点を伸ばせます。
今回は4人全員初プレイで、準備とルール説明に小一時間、プレイには2時間ちょっとかかりました。ちなみに最後の堤防は決壊しなかったので、みんなそれほど差が開きませんでした。
決壊するかどうかで、かなりやり方が変わってくる感じがします。そのためにも、みんながどういう方針なのかをしっかり考えておく必要がありそうです。