最近気に入っていて、何度かプレイしているヒストリアですが、今回、5人で遊ぶ機会がありました。
いろいろ分かってきたことがあるので、いくつかの考察を書きます。
(ヒストリアについてはこちらの記事をご参考までに。>ヒストリアを初プレイした感想)
基本的な戦略
1.ワンダーの重要性
Twitterでもよく見かけますが、ワンダーがかなり強いです。
アクション数を増やしてくれるものが多く、これがコンボのようにつながると、一手番が非常に長くなります。
ヒストリアでは基本的に同じアクションは連続して行えません。
行ったアクションはどんどん積み重なり、回収されるまでそのアクションは不可となります。
しかし、ワンダーの中にはアクションを回収できるものがあり、これにより連続して同じアクションが可能になります。(例 時代2のSILK ROAD、COLOSSEUM)
また、アクションを行ったらキューブを回収するものも多く、これにより終始数が少ないキューブを効率良く運用することができます。(例 時代1のALEXANDRIA LIBRARYなど)
他の多くの文明系のボードゲームと異なり、ヒストリアではすべてのワンダーのコストが同じなので、タイミングよく強いワンダーを手に入れることで、大きなアドバンテージとなります。
うまく効果が重なれば「技術アクション⇒キューブ回収⇒1点」といったコンボができあがります。
2.地域ボーナス
自分が支配している地域から得られる勝利点です。
こちらも得点を大きく左右する要素です。
得点計算時、他のプレイヤーとの得点が10点以上離れていると、なかなか取り戻すのが厳しくなってきます。
ただし、支配している地域をやたらと増やしてしまうと、キューブの運用がより厳しくなるというデメリットもあります。
これまで何度か遊んだ経験では、この2つを軽視していると勝てない感じでした。
プレイしたことがある人だと同様に感じている人も多いかと思います。
しかし、今回の5人プレイは、そのイメージを大きく変えるものでした。
ヒストリア5人戦
3人戦のときと大きく違ったのが「交易アクション」の頻度です。
隣接するプレイヤーの数が多くなるため、技術を学びやすくなります。
ちなみに今回のゲームでは「媚びる」という用語が産まれました。
結果は181対165対132対129対96と、かなり大差がつきました。
(自分は4位でした……)
興味深いのが1位のプレイヤーが3つしかワンダーを取らなかったことです。
これによりワンダーが少なくても勝てるということが十分に分かりました。
1位プレイヤーは軍事を強化し、地域ボーナスで稼いでいた印象が強いです。
常に軍事トップをキープし、時代3の中盤には軍事が最大値になりました。
すると、戦争で負けることがなくなるため、他のプレイヤーからキューブを取り除かれる心配がなくなります。
2位プレイヤーは、1位とまったく逆で、ワンダーを取りまくって、支配している地域が1つのみという戦い方でした。20以上のワンダーが並び、端から見ていると何をしているか分からないくらい、いろいろなことができていました。
ワンダーを整える必要があるため、時代3に入るまでは、ほぼ最下位だったのですが、そこから急激な追い上げを見せ、2位まで得点を伸ばしました。
今回の5人戦で分かったのは、ワンダーと地域ボーナスのどちらかに特化しても十分に勝てるということです。両立させるのが基本かと思っていたのですが、そういうわけでもなさそうです。
ちなみにわたしは両立を目指したのですが、軍事では負け、ワンダーでも負け、どちらも中途半端になり、結局ああいった結果となりました。
プレイ人数によって、また変わるのかもしれませんが、ワンダーと支配地域、どちらかに振り切って戦うのが勝利への道なのではと感じています。
というわけで、また近々遊びたいですね。