ジャンブルオーダーは2~4人用のカードゲームです。デッキ構築ゲームなのですが、手札がないのが特徴です。デッキから直接、場にプレイされるため、めくられたカードによって攻めるか撤退するかを見極めます。
ジャンブルオーダーについて
各プレイヤーは個人ボードを受け取ります。ボードは4枚あり、片面はすべて共通で、もう片面はすべて異なります。他にパラメータを管理するためのプレイヤーチップとデッキ置き場タイルを受け取ります。
ユニットカードはいくつかのセットがあり、プレイ人数や経験に応じて使用するカードを決めます。
7枚の基本ユニットカードはサプライとしてすべて表向きで置きます。さらに山札からランダムにカードをめくり、サプライを作ります。
ラウンドは4つのフェイズに分かれています。
1.メインフェイズ
デッキからカードをめくるプレイか、撤退を選びます。
プレイを選んだらデッキの1番上のカードをめくり、表向きで場に配置します。1枚めくったら次のプレイヤーに交代で、これを4枚になるまで繰り返します。
撤退を選んだら裏向きでカードを配置します。4枚になるまで裏向きで配置して、以降このフェイズの手番を飛ばされます。それから撤退順タイルを受け取ります。
デッキが枯れた場合、捨札をシャッフルして新たなデッキを作ります。このとき、個人ボード上の伝承が1上がります。
2.戦争フェイズ
撤退していないプレイヤーの中で、もっとも戦力が高いと戦争に勝利し、領地を獲得します。引き分けの場合は、両方とも戦争に勝利して領地を獲得します。
3.購入フェイズ
カードを裏向きで配置しているプレイヤーはすべて表にします。場にあるカードのお金を合計して、それ以下の金額のカードをサプライから1枚購入します。購入したカードは捨札に入ります。
コストが足りない場合、個人ボード上の国庫を減らして支払いに充てることができます。
4.クリナップフェイズ
場にあるカードを捨札にしたり、手番順タイルなどをストックに戻します。
サプライの各行のもっとも左にあるカードに値引きチップを置きます。すでに値引きチップが置いてあるならばゲームから除外します。その後、カードを左に詰めて、再びサプライを補充します。
それから時代が終わっているかどうかを確認します。条件を満たしていれば次の時代になります。時代3が終わるとゲーム終了です。
まだゲームが終わらない場合は、もっとも伝承が少ないプレイヤーが時代タイル(スタートプレイヤータイル)を受け取ります。
ゲームの終了
条件を満たしてゲームが終了したら、デッキと捨札にある功績の値と、功績チップを合計して、もっとも合計値が高いプレイヤーがゲームに勝利します。
手札がないデッキ構築型ゲーム
プレイヤーボードでは、国庫、領地、伝承の3つのステータスを管理します。国庫はカードを購入する際の支払いに、領地は建物カード(いわゆる得点カード)を購入するために、伝承は時代の終了条件に関わってきます。
メインとなるのは戦争ですが、勝てば領地がもらえ、撤退すると国庫がもらえる上に、購入時の優先権が与えられます。そのため、勝てないと思ったら早々に撤退して、デッキを強化して次の戦争に臨むことになります。
カードにはさまざまなテキスト効果があるのですが、このゲームならではの効果が条件文です。
「場に出したカードがすべて同じ色ならば」「場に出したカードが連番ならば」といった条件があり、それを満たすことで強力な効果をもたらします。そのため、上手く条件がそろうようにカードを購入したり、デッキを調整する必要があります。
山札には追加カードか上級カードのどちらかを加えることができます。上級カードは他人への攻撃要素が含まれるので、そういった要素が苦手な場合は追加カードがオススメです。
今回は4人で遊び、全員が初プレイでした。
ルール説明に40分ほど、プレイには2時間弱です。初回のため、すべてのテキスト効果を読んでいったため、思ったよりも時間がかかりました。この辺は慣れればだいぶ早くなりそうです。
わたしはゴブリンのカードを集め、戦争で猛威を振るっていたのですが、終わってみると得点が全然集まっておらず最下位でした(笑)どのくらいのタイミングで終わるかの見極めも重要になりそうですね。
手札がないということで、一般的なデッキ構築とはかなりプレイ感が違いますが、たくさんのテキスト効果に抵抗がなければオススメのゲームです。条件をそろえるためにカードをめくっていくのはちょっとしたギャンブルのようで、このゲームならではの楽しさを感じさせます。
今回は全員共通のボードで遊んだのですが、次回は能力が違うボードで遊んでみたいですね。