アンドロイド:ネットランナーを遊ぶための入門記事2回目です。前回はコーポについて説明したので、今回はランナーについてです。ランナーにはどんなカードがあり、何をすればいいのかを説明していきます。
ランナーは何を目指すのか
ランナーの目的は、コーポの計画書にアクセスして、それを盗むことです。
計画書はR&D(山札)、HQ(手札)、アーカイブ(捨札)、遠隔サーバー(場に裏向きで置かれているカード)のいずれかにあるので、ランを成功させ、そこにアクセスします。ランはネットランナーにおけるメイン部分で、ランナーがコーポに攻撃をしかけることです。
アクセスしたカードが計画書ならば、即座にそれを自分のものとして得点化します。こうして7点分のカードを盗むとランナーの勝利です。
コーポは計画書にアクセスさせまいとアイスで防御を固めてくるので、それをかいくぐってランを成功させます。またはコーポの防御が整う前に速攻で仕掛けていきます。
ランナーのカード
ID
コーポ、ランナーのどちらもIDを持ちます。
IDカードはデッキに含まれず、常に公開されています。
ランナーのIDには最低何枚でデッキを組まなければならないのか、他の派閥のカードを入れる際にいくらの影響値まで入れて良いのかが右下に書かれています。
左上の数字はリンクですが、入門デッキでは参照しないので説明は省略します。
ハードウェア
ハードウェアはいわゆる装備です。
ゲーム中に役立つような特殊効果をもたらしてくれます。ハードウェアは何枚でもインストール(場にプレイ)することができます。
ただし、サブタイプによってインストールできる数が制限される場合もあります。
例) 各プレイヤーのコンソールは1つまで。
リソース
こちらもハードウェアと同じようなもので、何枚でもインストールすることができます。
ハードウェアとの違いは、リソースはコーポによってトラッシュ(捨札にされる)される可能性があることです。ただし、入門デッキではこれは起こりません。
プログラム
プログラムはいわゆる武器が多いです。
サブタイプがアイスブレイカーのものは、アイスを突破するのに必要になります。
アイスにはバリア、セントリー、コードゲート、トラップの4種類があるので、そのすべてに対応するプログラムを持っている必要があります。
たとえるならば、アイスは扉で、アイスブレイカーは鍵です。4種類の鍵がかかった扉があるので、こちらも4種類の鍵を用意する必要があります。
プログラムの左上にはメモリーコストがあります。ランナーのメモリー初期値は4なので、それに収まるようにプログラムをインストールします。
メモリーの上限はハードウェアによって増やすことができます。
イベント
即時効果をもたらします。
コーポでいうところの任務と同じです。
ランナーのアクション
コーポは3アクションでしたが、ランナーは4アクションです。
ランナーはコーポと違い、ターン開始時のドローがありません。そのため、コーポのようにターン開始時に山札からカードが引けなくて負けるということがありません。
- 1枚ドロー
- 1クレジット(1金)
- プログラムかリソースかハードウェアを1枚インストール
- イベントを1枚プレイ
- タグを1つ取り除く
- ランの実行
- 効果の発動
この中から好きな組み合わせで4アクション行います。タグは入門デッキでは出てこないので説明を省きます。
ランナーはランの成功が目的です。コーポは得点化するためには計画書をサーバーにインストールして、さらにそれをアドバンスするという行程が必要ですが、ランナーは山札や手札をめがけて、すぐにランを仕掛けることができます。
コーポがアイスで守っていないところはラン成功になるので、カードにアクセスし、そのまま得点化できます。そのため、コーポの手札次第では1ターン目から計画書が盗めることも十分あります。
コーポがアイスでサーバーを守り始めたら、それに応じたアイスブレイカーを用意して、アイスを突破してランの成功を目指します。
ランナーは攻め
コーポが場に出すアイスというクリーチャーをアイスブレイカーという武器で倒して、サーバーまでたどり着くのがランのイメージです。
自分の身を守ったり、効率良くランするための装備としてハードウェアやリソースがあります。
次回は主な用語についての説明を予定しています。