横濱紳商伝デュエルは2人用の横濱紳商伝です。横濱紳商伝の特徴の1つであった移動の要素が削られて、ワーカーに力の差があるワーカープレイスメントになっています。銅、生糸、お茶、魚介類といった交易品は同じで、技術カードなども登場します。
横濱紳商伝デュエルについて
各プレイヤーはプレイヤーシートとパワーカード、初期資源を受け取ります。プレイヤーシートにはゲームの流れが書かれており、店舗や商館の置き場にもなっています。
パワーカードはいわゆるワーカーで、1~4までのパワーが書かれています。
エリアボード10枚を並べてマップを作ります。移動がないので、どのように並べても構いません。他に技術カード、パワーボーナスカード、教会カードなどを用意します。
ゲームは4ラウンドあり、各ラウンドでは交互にパワーカードを配置してアクションを実行していきます。パワーカードは枚数が増えないので、1ラウンドは4アクション固定です。ただし、追加アクションがあります。
手番では以下の3つステップを実行します。
1.エリアアクションステップ
自分のパワーカードの中で、もっともパワーが少ないカードを配置してアクションを実行します。アクションは横濱紳商伝と同様、パワーによって得られる効果が変わってきます。
追加パワーカードを使用したり、エリアにある自分の店舗や商館があると、パワーの値に加算されます。
2.パワーボーナスステップ(任意)
エリアアクションステップでパワーが5以上の場合、パワーボーナスカードを使うことができます。場に並んでいる3枚のうち、好きなものを1枚選び、効果を適用します。
3.店舗・商館ステップ(任意)
エリアアクションステップでパワーが4以上の場合、コストを支払い、店舗か商館を1つ建てることができます。
フリーアクション
自分の手番の好きなタイミングで、注文書の達成、お雇い外国人の使用、技術カードの使用が行えます。
ラウンドが終了したら、自分のパワーカードのうち1枚を裏返すことができます。裏返すことでパワーがあがります。ただし、ほとんどの場合でコストが必要です。
先行後攻を交代して、これを4ラウンド行うとゲーム終了です。
- 達成した注文書の勝利点
- 達成した注文書が多ければ6点
- 技術カードの勝利点
- 技術カードの工業地が多い方に6点
- 教会カードの勝利点
- 商館1軒5点
- 店舗1軒1点
- 通関済の舶来品1個4点
- 表向きの舶来品1個1点
- 2金につき1点
- 交易品3個につき1点
得点計算を行い、合計勝利点が多い方の勝利です。
ワーカープレイスメントになった横濱紳商伝
移動要素がなくなったので、だいぶプレイ感が違います。
パワーが小さい方のワーカーから使わなければならないというのは、カヴェルナを思わせますね。ワーカーは裏返すことでパワーアップしますが、どれからパワーアップさせていくかが考えどころです。
ボーナスの関係で、片方が注文書重視、もう一方が技術重視になりそうです。
今回はわたしが注文書重視で、相手が技術重視でプレイしてみました。やり始めるとシンプルなワーカープレイスメントなのですが、どこからアクションを行っていくかというのはなかなか頭を悩ませます。
基本的に使用済のアクションスペースはそのラウンドで使えなくなるため、相手に使わせたくないアクションを先に埋めてしまうこともできます。ただし先に使うと効果が弱いため、自分に対するメリットも薄くなってしまいます。
今回の勝敗を大きく分けたのは、お雇い外国人です。
お雇い外国人は条件を満たすことでもらえるのですが、パワー3で追加アクションができるため、単純に手数が増えます。さらに使用済のエリアを使ったり、追加パワーカードを使ったりできるため、かなり強力です。
この差が響いて64対72で負けてしまいました。
ゲームのメカニズムは大きく変わっているのですが、基本的な流れはほとんど同じのため、ちょうど最近遊んだキーフロウとキーフラワーのような感じになっています。
さまざまな得点の取り方があり、ゲーム自体もしっかりまとまっています。ただ、個人的には元の横濱紳商伝の移動のシステムが好きだったため、デュエルはちょっと物足りないかなと感じました。